Quiénes Somos

Arena Esports Pro

Arena esports Pro Gaming es una compañía que combina la experiencia en creación de marcas, organización deportiva creación de contenido y eventos para generar la mejor experiencia de esports posible. Tenemos el alcance y los contactos necesarios para ser el centro del ecosistema de esports en México y traer a los consumidores la mejor experiencia posible.

Arena Esports GG es una agencia dedicada a la consultoria y creación de estrategia para marcas que que desean integrarse al ecosistema de gaming profesional (esports). Nuestra experiencia viene de varios perfiles diversos con experiencia en marketing, licensing, manejo deportivos, creación de experiencias, y periodismo de tecnología/videojuegos. Nuestro objetivo es comunicar y colocar a nuestros clientes frente a un público que ya no utiliza medios de comunicación convencionales. Nuestras conexiones con el ecosistema de esports son ligas, pro players, influencers, creadores de contenido y organizaciones educativas que forman una parte activa de los esports en México y América Latina.

Panadería

-Agencia especializada en licensing.
-Consultores de branding y marketing para corporaciones de primer nivel como Microsoft, Sony, Mattel, Viacom, Cinépolis, Garena y Activison.
-Fundada por un equipo con experiencia en marketing y licensing conn más de 18 años de experiencia.
-Expertos en implementar estrategias, curación de contenido, producción y difusión, y administración de marcas.

Maca Rotter

-Más de 25 años de experiencia en entretenimiento, TV, licensing y ventas de alto nivel.
-17 years de experiencia en alta gerencia en NYSE (TVSA)
-Experta en business turn-around con mercados altamente competitivos.
-Fundadora, presidenta y CEO en La Panadería.
-Exitosa en fundar, desarrollar y expandir mercados locales e internacionales a través de la implementación de los primeros juegos de video creados en México y primera serie animada producida en Latinoamérica, además de ventas y acercamiento estratégico de marketing para licensing de Televisa. Autora publicada, conferencista de TEDx, premiada 9 veces entre las 100 mujeres más importantes en México y mujeres que seguir por Ad Age 2015.

Habacuc Guzmán

-Habacuc Guzmán es un periodista con más de 14 años de experiencia en la industria de los videojuegos como periodista, comercializador, administrador de e-commerce y consultor de relaciones públicas.
-Su conocimiento comprende varios territorios en Latinoamérica.
-EP en cargo del programa de videojuegos más popuar de Latinoamérica: “Joystickeros”, transmitido por la región excepto Brasil.
-Creador de contenido e influencer especializado en tecnología y gaming.

Carrot Estrategia Deportiva

-Sobresalientes en consultoría, organización y operación de eventos deportivos, con impacto local, nacional e internacional.
- Un equipo con experiencia y conocimiento para crear experiencias memorables.
- Conocimiento en la industria de los deportes en todos los niveles por 30 años en escala pública y privada.
- Buenas relaciones con diversas federaciones deportivas nacionales e internacionales.

Juan Manuel Rotter

-Egresado de ciencias de la comunicación, con maestría en Marketing deportivo y administración, cursando doctorado en administración deportiva. -Licenciatario de por vida para Corporate Games en Latinoamérica de Sports for Life UK -10 años organizando con éxito los “Corporate Games” a nivel internacional con más de 4,000 atletas en 19 deportes simultáneos.

Mórbido

-Mórbido es una plataforma de medios de comunicación, producción y difusión de contenido relacionado con los géneros de fantasía y horror, al igual que cultura pop, tecnología e industria del entretenimiento.
-Fábrica de entretenimiento que gestionó un festival de cine internacional con 12 años de antigüedad, un programa de radio, un canal de paga en Latinoamérica, producción y promoción de programas de televisión y películas, creación y administración de un nicho de redes sociales de una comunidad de más de 4.7 milliones de integrantes y diseño, desarrollo y producción de eventos temáticos para la plataforma Mórbido y para aliados y clientes como Fox Networks, Paramount Pictures, Sony Pictures, Warner Pictures, Microsoft, Red Bull, Cinepolis.
-Líder en eventos y producción de experiencias en México: Mórbido empezó como un Festival de cine, pero ha crecido a organizador de eventos de la industria, creando la comunidad más grande de la región con más de 4 millones de seguidores.

Pablo Guisa Koestinger

-Más de 25 años de experiencia en entretenimiento, televisión, cine y producción y promoción de eventos.
-Fundador y CEO de GRUPO MORBIDO.
-En televisión ha trabajado en los géneros de entretenimiento y documental para instituciones y redes televisivas: Televisa, TV Azteca, Canal 40, Canal 22, Discovery Channel, MTV, RAI, Deutsche Welle, Vatican Television en México, Colombia, Costa Rica, Argentina, Italia, España, Alemania, India, China, Nepal, Israel, Palestina, Jordania, Egipto...
-En publicidad para firmas como Quittani, García Bross, Cuatro y Medio, Filmmates y The Maestros.​
-En la industria de la música con Ray Charles, Tito Puente, Manhattan Transfer, Patti Austin, Fabulosos Cadillacs, Héroes del Silencio, Zoe, Juanes, Kinky, Fobia, Moderatto, Moenia, Belinda, Jesse y Joy, Timbiriche, Pesado, Natalia Lafourcade, Alex Syntek, Los Bunkers and Belanova, entre otros, y es ganador del premio VMA de MTV a mejor video.​

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Telcel se suma como partner de conectividad a University Esports, la liga oficial universitaria de MéxicoA

Ciudad de México 17 de Agosto de 2020- Telcel es el nuevo Partner Oficial de Conectividad para la primera edición de la UNIVERSITY Esports México. Con la firma de este acuerdo, Telcel se convierte en un aliado estratégico fundamental y pionero en las Ligas Estudiantiles de esports del país; transformándose en un pilar tecnológico para la competición. Con esta colaboración Telcel quiere hacer participes de esta experiencia a todos los estudiantes universitarios del país en un evento como UNIVERSITY Esports de GGTech Entertainment LATAM.

Telcel se suma a esta competición como Partner Oficial de Conectividad, brindando su red 4G con cobertura nacional para garantizar la demanda de banda y conexión necesarias para conectar, en todo México, a jugadores y a la comunidad gaming, en uno de los proyectos más importantes de esports en México que tendrá lugar este año 2020.

El sector de los esports ha ganado terreno en el mercado del entretenimiento a nivel global en la última década. En los últimos años se ha potencializado no sólo como una opción de ocio y entretenimiento, sino como un negocio global con presencia mundial. Según los datos del último estudio de la consultora internacional Newzoo, los ingresos mundiales por esports podrán alcanzar 1.100 millones de dólares para finales de 2020, un crecimiento, frente a 950,6 millones de dólares en 2019. Es por tanto un sector de máxima importancia para el desarrollo en tecnología, videojuegos y ahora, también en el ámbito educativo.

En 2015 se crea UNIVERSITY Esports, la liga de esports para el entorno universitario en España, que ha expandido su formato en distintas regiones de Europa, y que en su edición de 2019 involucró a más de 30.000 universitarios en una magna liga de torneos y competiciones a través de videojuegos y eventos multitudinarios.

UNIVERSITY Esports ha convocado a cientos de universidades europeas, introduciéndolas en el mundo del gaming, así mismo ha desarrollado formatos y eventos simultáneos a los torneos para fomentar el crecimiento formativo de los estudiantes, valores y trabajo en equipo, a través de un formato de competición con la colaboración de grandes desarrolladores de videojuegos, permitiendo que los videojuegos más populares de México formen parte de UNIVERSITY Esports 2020- 2021.

En el segundo semestre del 2020 GGTech Entertainment, presente en Europa y ahora en Latinoamérica, da inicio el exitoso formato de ligas estudiantiles en toda la República Mexicana a partir de Agosto de 2020. México, como sede de GGTech Entertainment LATAM, se ha convertido en la principal apuesta del proyecto para Latinoamérica.

Un formato tan ambicioso a nivel tecnológico y logístico con un tamaño monumental, el cual convoca no sólo a estudiantes, también a todas las universidades públicas y privadas del país para participar en este campeonato de esports, que será acompañado también por asociaciones e instituciones educativas a nivel universitario de todo el país.

El formato de las competiciones, torneos y eliminatorias se desarrollará online y podrá ser visto por millones de espectadores en el mundo vía streaming a través de los canales oficiales de UNIVERSITY Esports en Twitch, Facebook y Youtube, lo cual hace de la conectividad el recurso más valioso para los equipos competidores, audiencia global y para el desarrollo operativo de GGTech Entertainment.

Para César Roses, CEO de GGTech Entertainment LATAM “La Liga demanda requerimientos técnicos y de conexión para todo el país, necesarios para hacer llegar con éxito esta primera edición de UNIVERSITY Esports a un territorio tan extenso como México. Contar con un gran aliado como Telcel, el más grande y con cobertura nacional, además de la tecnología de punta que ofrece, nos permite llegar a todos los dispositivos móviles de los competidores y sobre todo a la comunidad de gamers y aficionados a los esports de México y América Latina, objetivo principal del proyecto”. Las inscripciones para universidades a nivel nacional comenzaron el pasado 10 de Agosto del 2020, mientras que las inscripiciones para estudiantes iniciarán en septiembre, y serán totalmente gratuitas. La mecánica y requisitos de participación, así como la bolsa de premios serán anunciadas próximamente a través de redes oficiales de GGTech Entertainment LATAM, disponibles gracias a la conectividad de la Red de Telcel. 


¿Sabías que en América Latina, el 49.7% de los consumidores de videojuegos se identifica como mujer?

¿Sabías que en América Latina, el 49.7% de los consumidores de videojuegos se identifica como mujer?


De acuerdo con Mediacom, los gamers (o consumidores de videojuegos) representamos más de la mitad de la población online en América Latina. Y el 49.7% de esta población está conformada por mujeres.

Además, el estudio nos dice que la población femenina supera a los hombres en juegos de estrategia y puzzles, mientras que la contraparte masculina destacan en juegos de acción, carreras y shooters.


En 2019 las ganancias asociadas a los videojuegos se calcularon en 5.6 billones de dólares en latinoamérica, y para 2020 vimos una tendencia al crecimiento de manera global. Aún así, esta cifra solo representa el 3.7% de los ingresos mundiales en videojuegos, lo que significa para estas compañías un altísimo margen de crecimiento.


Los gamers prefieren jugar en casa, siendo el 89% de ellos y ellas los que lo hacen así, y suelen comprar un 30% más que los no gamers artículos que complementan su ecosistema: televisores, centros de entretenimiento, accesorios y sofás.


Finalmente, la investigación determina al target con mayor densidad al de los 20 a 39 años, que son económicamente activos y tienen un alto nivel de decisión en las compras de su hogar.


Misfits se toma en serio la salud mental de sus jugadores


Los esports, a nivel profesional, no son cosa de juego. Los niveles de estrés y la presión pueden ser enormes, no solo para los jugadores sino también para los que están detrás de ellos, organizando equipos, torneos, sponsors y más. A pesar de que es una industria relativamente joven, innumerables personas talentosas ya han abandonado la escena de los deportes electrónicos debido al agotamiento, el estrés y el costo que puede tener en su salud mental. Pero finalmente, algunas empresas del sector están empezando a darse cuenta.


Misfits Gaming Group lidera este cambio contratando a la Dra en psicología. Carolyn Rubenstein como Asesora Principal de Bienestar, quien no solo velará por la salud mental de los jugaodres del grupo, sino también de toda la compañía.


En palabras de la doctora, quien ha estado con el grupo desde su fundación, “Para seguir creciendo como organización y dentro de cada liga competitiva, el bienestar y la cultura se han convertido en áreas principales de enfoque. Estoy encantada de poder desarrollar un programa único desde cero en un entorno tan solidario. Espero que MGG sea pionera para que otras organizaciones de deportes electrónicos creen roles de liderazgo ejecutivo centrados en la salud mental "


WheelsFGC: Pro player de Killer Instinct

Sabemos que hay juegos que nos permiten ver otros lugares, como Assasin Creed, o vivir por un momento como piloto profesional de carreras, como Forza. La verdad es que cada videojuego nos permite ver el mundo desde otro punto de vista. 

Para Dayton "Wheels" Jones, el videojuego que le dio otro punto de vista a su mundo fue Killer Instinct, Jones, quien calificó dos veces para participar en el gran torneo de Killer Instinct World Cup, tiene  atrofia muscular espinal tipo 2.

Esta enfermedad lo ha mantenido en una silla de ruedas y con una movilidad limitada de su cuerpo. Aunque en su infancia quiso participar en varios deportes como los otros niños, su situación no se lo permitió. Sin embargo, encontró refugio en los juegos de pelea como Street Fighter y Killer Instinct.

Actualmente, Wheels se dedica a hacer streams en su canal de Twitch  donde podemos verlo jugar seguido Killer Instinct, sin duda para prepararse al próximo torneo que será en diciembre. ¡Te invitamos a seguirlo en su canal y apoyarlo en su carrera!

Rowan Crothers gana el oro en los juegos de Tokio 2020

Un jugador profesional de Valorant se tomó un descanso de los esports para concentrarse en entrenar para los Juegos Paralímpicos en Tokio, y no solo logró su objetivos, ¡sino que ganó el oro!


Si alguien aún se pregunta si los jugadores de esports son deportistas, Rowan Crothers tiene una respuesta definitiva.


Con tan solo 23 años, el australiano representó a su país como parte del equipo oficial de Natación Paralímpica, compitiendo en el evento masculino de natación S10 de 50 m estilo libre, y estamos seguros de que la comunidad de Valorant lo respaldamos en su busqueda del oro. 


Crothers, que sufre de parálisis cerebral, nunca dejo que esto le impidiera competir en los niveles más altos de Valorant, y demostró que tampoco lo detendrá en el atletismo. Después de una buena actuación en la región de Valorant Pro Oceanic, Rowan abandonó los juegos por un tiempo para prepararse para los juegos de Tokio 2020.


Terminando con un tiempo de 23,21 segundos, Crothers venció a los ucranianos Maksym Krypak y Phelipe Rodrigues de Brasil ganando la medalla de oro, y siendo una inspiración tanto para los jugadores de esports como para los atletas de todo el mundo.


En Arena Esports queremos felicitar a Rowan, y le deseamos muchas más competiciones exitosas tanto en la piscina como en los servidores: ¡Felicidades!


La van inclusiva de Team Fordzilla

El equipo de Fordzilla armó una Ford Transit única llamada "Vanzilla". La van, equipada con funciones de accesibilidad y armada para disfrutar de los mejores videojuegos, ha visitado algunas organizaciones benéficas y escuelas que apoyan a  niños con discapacidad en Europa.

El equipo Fordzilla se lanzó en la Gamescom del 2019, formando equipos de pilotos en Francia, Alemania, Italia, España y Reino Unido, con un capitán seleccionado para cada uno. Además de competir en campeonatos regionales y europeos de videojuegos de carreras, el equipo Fordzilla también organizó su primera competencia en el 2020 llamada Copa Fordzilla.

Este año lanzaron el proyecto de la Vanzilla, con el fin de poder acercar los videojuegos a los niños con discapacidad, esto como parte del compromiso de Ford Motor Company y el Equipo Fordzilla para hacer que los videojuegos sean lo más inclusivos posible, donde las risas son tan importantes como el desempeñó de cada jugador.

¿Que tan útiles podrían ser los videojuegos para las personas con autismo?

Desde hace un tiempo se ha propuesto que las personas con TAE pueden verse beneficiadas de jugar videojuegos, y la idea tiene un atractivo obvio: los niños con autismo pasan casi el doble de tiempo jugando videojuegos que los niños "típicos". Y muchas características comunes de los juegos, incluidos "roles" y objetivos predefinidos, y una repetición entre niveles, parecen encajar bien con los rasgos del autismo, como las dificultades sociales y la preferencia por la rutina.


En Estados Unidos, varios emprendedores, científicos e ingenieros por igual, han partido de esa idea para desarrollar novedosas plataformas. Durante el año pasado, varios pequeños estudios piloto han producido resultados prometedores para juegos diseñados para ayudar a los niños con autismo, demostrando que pueden mejorar una variedad de habilidades, incluyendo el equilibrio, la atención y el control de la mirada. Los creadores de esos juegos están trabajando para demostrar que esas ganancias persisten y se traducen en beneficios de la vida real. Hablando como gamers, están tratando de "subir de nivel".


Por ejemplo, el "Research on Autism and Development" (RAD) ubicado en la Universidad de California en San Diego, es el hogar de la Startup BrainLeap Technologies. Producto de los esfuerzos de la directora del laboratorio Jeanne Townsend y de la directora asociada Leanne Chukoskie, en ella han creado la plataforma "Attention Arcade" con varios juegos y tests con los que los niños con autismo pueden jugar utilizando únicamente los ojos.


Su plataforma ofrece una mejora en la capacidad de enfoque en un 30%, y en el rubro de cambios en la atención hacia un objetivo especifico en un 68%.


Además de su potencial terapéutico, los videojuegos diseñados para personas del espectro pueden tener otros beneficios. "Los juegos apoyan el dominio, la exploración, son formas seguras de probar cosas", dice Chukoskie. "Muchos de nuestros niños experimentan muchos fracasos". Ser realmente bueno jugando un videojuego puede ser un antídoto para las dificultades en la escuela y los problemas para hacer amigos.